Coliandro is back! (“Minchia…”)

Qualche giorno fa è passato in tv lo spot dei nuovi episodi de”l’ispettore Coliandro”… e già vedendo il protagonista che, incontrando per strada lo sceneggiatore, gli dice “fammi stare tranquillo”, mi son fatto una grassa risata. Poi mi sono andato a rileggere i miei post su Coliandro e sulla cattiveria che gli autori devono avere per far sì che una storia funzioni, e ho deciso di riproporveli qua di seguito.

Non perdetevi le nuove puntate, perché Coliandro non perdona! 😁

L’Ispettore Coliandro

Cattiveria d’autore

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Rivoltare il guanto

angainorCome forse avrete letto dalla descrizione del blog, la mia esperienza come “autore” è prevalentemente basata sul gioco di ruolo dal vivo. In particolare, in quei quattro anni di attività creativa continua in cui scrivevo le trame per l’associazione Angainor GRV, ho riversato ciò che avevo imparato da fumetti, film e gioco di ruolo da tavolo (a riguardo devo dire che Nathan Never è stata una scuola fantastica, specie per la continuity di trama e l’alternanza tra campagne mainstream ed avventure di intermezzo).

Ma il gioco di ruolo dal vivo è un modo molto particolare di rappresentare storie. Ha sicuramente qualcosa in comune col teatro, essendoci scenografie, costumi, trucco e recitazione, e con esso condivide il limite della rappresentabilità fisica di luoghi, creature ed oggetti (niente computer grafica nè post produzione, per intendersi). È imparentato anche con le serie tv, in quanto un gioco organizzato a campagne ha una certa serialità e dei personaggi ricorrenti. Inoltre ha qualcosa in comune con i videogiochi, in quanto il fruitore è al centro della vicenda e vi partecipa attivamente, fino a condividere con i master la responsabilità della sospensione dell’incredulità propria ed altrui.

Ebbene, nella mia produzione di trameero alla costante ricerca di una cosa in particolare: situazioni sempre nuove in cui far trovare i personaggi. Considerando i limiti del gioco – che comunque si basa più sulla rappresentazione che sulla narrazione – molte situazioni erano automaticamente escluse: niente combattimenti su carri in movimento o duelli su scope volanti, ma nemmeno scontri di cavalleria, non avendo equini a disposizione. Ma quando scrivo “nuove situazioni” non mi riferisco a situazioni mai viste dal gocatore, ma semplicemente mai vissute in prima persona. Per fare ciò a volte riprendevo situazioni a volte banali da altre storie (film o altro) e le riadattavo: vedere su uno schermo un duello in un’arena o una incursione silenziosa nel cuore della notte è molto differente dal trovarvisi in mezzo e doverne determinare l’esito.

Altre volte però, per trovare una situazione originale, ricorrevo ad un piccolo stratagemma che io chiamo “rivoltare il guanto”.

Partivo da una situazione classica, prevedibile, pensavo al punto di vista con cui l’avevano vista o vissuta, e provavo a cambiarlo! Perchè era facile che i giocatori avessero visto solo il “diritto del guanto”, ma non conoscessero come fosse fatto il “rovescio”.

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In fondo anche un vecchio guanto, logoro ed usurato all’esterno, dentro può risultare ancora come nuovo

Facciamo un esempio: c’è un villaggio occupato da una truppa ostile. Sicuramente in una storia classica buoni e cattivi sono ben definiti ed agli eroi protagonisti verrebbe affidata la missione di liberarlo dagli oppressori. Ma proviamo a rivoltare il guanto: e se gli occupanti fossero proprio i protagonisti, quelli che normalmente sarebbero dvouti essere gli eroi? Molto probabilmente i giocatori non avevano mai sperimentato in prima persona questa situazione, e magari opportunamente motivati, così da non essere solo le carogne di turno, si troverebbero a vivere situazioni interessanti, trovandosi magari a dover mediare tra un obiettivo importante da raggiungere ed un’etica pesonale in contrasto con gli ordini ricevuti. Un piccolo assaggio edulcorato di quel che un qualsiasi giovane soldato si può trovare a vivere su un reale teatro di guerra.

La Locanda di Las Trinidad: un guanto rivoltato particolarmente bene.

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Tipica clientela accogliente di una locanda di pirati (From: “Black Sails” – All rights reserved)

Un esempio molto particolare di questa tecnica fu alla chiave di una sessione invernale. Si trattava di un evento sperimentale: una “locanda” di ambientazione piratesca. Probabilmente l’episodio più bello che abbia mai scritto.

Facciamo però una premessa per chi non conosce il mondo del GRV: in una sessione normale, i giocatori sono divisi – diciamo in parti uguali – tra personaggi giocanti (PG) e personaggi non giocanti (PnG). I primi interpretano gli avventurieri che via via devono portare a termine la missione del giorno e sono personaggi ricorrenti, i secondi, coordinati dal master, interpretano tutto ciò che i PG incontrano: dal non-morto all’esploratore errante al mago nemico in fondo all’avventura. Chiaramente, per poterla interpretare, i png hanno in mano un canovaccio dell’avventura e quindi sono a conoscenza della trama.

Ora, tornando alla Locanda, essa si trovava in territorio “ostile”. La difficoltà quindi era quella di inscenare una bettola in cui non vi fossero più di metà degli avventori PG apartenenti alla stessa fazione, altrimenti ogni margine di gioco sarebbe decaduto. Così decisi di rivoltare il guanto: imposi che tutti i giocatori si iscrivessero all’avventura come PnG e scrissi per ognuno una parte ad hoc con degli scopi personali ed un ruolo sulla scena dela locanda. C’era il boss del malaffare locale, senza il cui consenso non si muoveva una foglia. C’era il cartografo ossessionato dalle scimmie a tre teste [Cit.], il pirata alla ricerca della propria mappa perduta, il ricettatore pronto a fare affari. C’era il guardaspalle, amante segreto della donna del boss, che ne determinò la caduta, c’era l’assassino seriale ossessionato dal suo rituale di omicidio (ispirato a “Gli occhi e il Buio – di Gigi Simeoni ) ed ovviamente non potevano mancare le prostitute. Ma soprattutto – ed ecco che arriviamo al nostro guanto da rivoltare- c’erano cinque PG veterani, inseriti in incognito, camuffati da avventori PnG, con lo scopo di intercettare un importante prigioniero prima che venisse consegnato ad un’oscura eminenza (nota per i giocatori di Angainor/Alae Noctis: il primo Aegala inserito in campagna). E tutto ciò all’insaputa dei PnG. In definitiva: per una volta i PG avevano più informazioni dei PnG riguardo all’avventura! Ecco rivoltato il guanto! Immaginate quanta soddisfazione ho avuto come master quando il killer seriale uccise uno de di questi eroi in incognito pensando che fosse un personaggio one-shot (e come ci rimase male quando lo scoprì).

In definitiva: inscenare una locanda malfamata vissuta (o raccontata) col classico schema di gioco non prometteva bene, ma cambiando il punto di vista scardinammo l’ordinario per ottenere una sessione memorabile!  Così memorabile che ancora oggi, a distanza di anni, mi viene la voglia di usarla come base per un racconto. Che ne dite?